UX, UCD, HCI, HF, Kogni & takie tam…

Blog o nie do końca sprecyzowanym profilu. W którą stronę pójdzie – zobaczymy :]

ROI z Usability

Opracowano na podstawie The Usability Kit.

ROI (ang. “Return of investement”) to grupa wskaźników rentowności obrazująca relację pomiędzy zainwestowanym kapitałem a zyskiem który ów kapitał wypracował. Upraszczając, można powiedzieć, że ROI stara się odpowiedzieć na pytanie: “Ile pieniędzy zarobimy wydając na X jedną złotówkę?”.

Usability (zwane po polsku “użytecznością”) to zakres w jakim system, produkt lub usługa mogą być wykorzystywane przez określonych użytkowników w celu osiągnięcia określonych celów (przy wysokim stopniu: skuteczności, efektywności oraz satysfakcji) w określonym kontekście.

Usability jest częścią szerszego obszaru jakim jest UCD (ang. “User-centered design”) będącego filozofią “projektowania zorientowanego na użytkownika”, kładącą nacisk na zaangażowanie użytkowników w cały proces tworzenia systemu/produktu/usługi.

Na potrzeby niniejszego wpisu można przyjąć, że pojęcie “usability” będzie interpretowane nader ogólnie (tzn. bez rozróżnienia pomiędzy całym “procesem”, określoną “techniką” czy też samą “cechą” produktu).

Dla niektórych projektów z branży IT wyliczenie ROI dla usability jest trudnym zadaniem, z drugiej strony wskazanie odczuwalnych zmian ilościowych po wprowadzeniu modyfikacji nie stanowi zazwyczaj już takiego problem (jak np. redukcja kosztów związana ze zmniejszeniem obciążenia jednostki call-center).

Poniżej przedstawiono kilka obszarów (nie tylko z pogranicza “web-usability”), które mogą skorzystać na dobrym usability.

1. Przewaga konkurencyjna

Rozważmy dwa serwisy WWW sprzedające muzykę. Jeżeli ceny utworów oraz ich liczba są do siebie zbliżone, w walce o klienta wygra najprawdopodobniej ta strona, która będzie postrzegana jako łatwiejsza w użyciu.

Poprzez nadanie aspektowi użyteczności wyższej jakości niż u konkurencii oraz dostosowanie się do preferencji nabywców firma może zwiększyć swoje przychody.

2. Minimalizacja kosztów związanych z powstaniem produktu

Użyteczność jest bardzo często postrzegana jako dodatkowy wydatek związany z projektem. Jednakże, w związku z koncentracją na potrzebach użytkownika, usability jest w stanie zredukować czas poświęcony na rozwijanie funkcjonalności z których użytkownicy nie będą korzystać.

Dzięki zrozumieniu potrzeb użytkownika możliwe jest zdefiniowanie wymagań produktu już na samym początku projektu, co jest o wiele korzystniejsze z punktu widzenia właściciela niż projektowanie (zbędnych) funkcjonalności, które jedynie w przekonaniu projektantów mogą się użytkownikom spodobać.

3. Minimalizacja potrzeby wprowadzania poprawek

Ponieważ użyteczność skupia się głównie na projektowaniu dla użytkowników oraz kładzie nacisk na ocenę projektu przed etapem jego wdrożenia oznacza to, że finalny produkt będzie wymagał mniejszej ilości poprawek po wypuszczeniu na rynek. Generalnie, wydatki związane z bieżącym utrzymaniem działającego już projektu po pewnym czasie przewyższają koszty związane z jego powstaniem. Z tego powodu, wszystko co można uczynić aby ten koszt zredukować jest wielce pożądane.

Przyjmuje się, że koszt wprowadzenia poprawek przed etapem wejścia produktu na rynek może być nawet dziesięciokrotnie niższy niż po jego wypuszczeniu.

4. Minimalizacja kosztów związanych ze szkoleniami oraz tworzeniem dokumentacji

Część osób próbuje “naprawić” błędy wynikające ze źle zaprojektowanego interfejsu poprzez zwiększenie środków przeznaczanych na szkolenia.

Stworzenie dobrej dokumentacji z kolei, wymaga szczegółowego opisania całego (niekiedy bardzo skomplikowanego) procesu lub dostarczenia materiałów szkoleniowych, po zapoznaniu z którymi można dopiero wykorzystać pełen potencjał produktu.

5. Minimalizacja kosztów związanych z supportem

Utrzymanie własnego oddziału call-center jest drogie. Poprzez stworzenie łatwego w użyciu produktu można zmniejszyć liczbę zapytań (telefoniczych) które zostaną skierowane do firmy.

6. Zmniejszenie uzależnienia klienta od innych kanałów komunikacji

Jedną z największych oszczędności firmy może być skuteczna zachęta klientów do “samoobsługi”. Banki, sieci telefonii komórkowej oraz ubezpieczyciele wkładają wiele wysiłku w redukcję liczby stałych klientów którzy odwiedzają ich (fizycznie istniejące) placówki, proponując w zamian elektroniczne formy komunikacji, co pozwala obniżyć koszty związane z wynajmem lokali oraz personelem. Łatwe w obsłudze strony WWW są wielce pomocne w osiągnięciu tego celu.

7. Wzmocnienie doświadczeń klienta (ang. “customer experience”)

Dzięki stronie WWW mój operator komórkowy pozwala mi w każdej chwili sprawdzić dostępność środków, zmodyfikować pakiet usług czy też opłacić bieżące rachunki. Jest to dla mnie pozytywne doświadczenie, z pewnością o wiele lepsze niż wykonanie tej samej czynności “na zewnątrz”.

8. Zwiększenie liczby klientów/stopnia konwersji

Naprawa błędów uniemożliwiających użytkownikom wykonanie pożądanej operacji skutkuje wzrostem stopnia konwersji.

Przykład: Społeczności: usability zwiększa konwersję nawet o 150%“.

9. Redukcja czasu potrzebnego na ukończenie zadania

Skrócenie czasu, który użytkownik musi poświęcić na skorzystanie z produktu opłaca się każdemu. Oszczędza na tym zarówno:

  • właściciel serwisu (np. poprzez zmniejszenie transferu na stronie),
  • pracodawca (dzięki zwiększeniu produktywności pracowników),
  • nie bez znaczenia jest również zwiększenie satysfakcji samego użytkownika (np. ze względu na minimalizację popełnianych przez niego błędów).

10. Zwiększenie lojalności klienta oraz redukcja jego migracji

Poprzez zapewnienie klientom dostępu do informacji oraz funkcjonalności z których chcą korzystać (w formie która jest dla nich najodpowiedniejsza), firmy są w stanie pozyskać lojalnego klienta, który będzie mniej skłonny do zmiany dostawcy usług. Zjawisko takie znane jest pod nazwą migracji klientów.

Dla przykładu, rozważmy firmę telefoniczną, która pozwala mi opłacić mój rachunek on-line przy minimum wysiłku z mojej strony. Jeżeli kiedykolwiek będę chciał zmienić dostawcę usług, będę chciał mieć również pewność, że pozwoli mi on na wykonanie tej samej czynności w podobny sposób.

Podsumowanie

Już pobieżna analiza rynku wskazuje na to, że obszar usability jest godny zainteresowania. Co więcej, opublikowane badania w tym zakresie wskazują na to, że każdy dolar wydany na usability zwraca się dziesięcio, a niekiedy nawet stukrotnie (zobacz: odnośniki poniżej).

Użyteczność już od dawna przestała być dodatkiem do projektów stając się niezbędną ich częścią. Szacuje się, że około 10% środków wydawanych na duże projekty informatyczne przeznaczanych jest właśnie na usability.

W celu zgłębienia tematu dot. korzyści płynących z usability, warto zapoznać się również z poniższymi odnośnikami:

  • http://amanda.com/resources/ROI/AMA_ROIWhitePaper_28Feb02.pdf
  • http://usabilityfirst.com/about-usability/usability-roi/case-studies/
  • http://econsultancy.com/reports/usability-user-experience-business-case
  • Filed under: Użyteczność, , , , , , ,

    Logika a HCI

    Bałaganiarskie wzory postmodernistycznego myślenia, jak populistyczne (demagogiczne) argumentowanie, stanowią poważne zagrożenie dla prawdy i często przyczyniają się do zlekceważenia najcenniejszych rozumnych rozwiązań ważnych problemów. Rygorystyczna konsekwencja logicznego myślenia jest podstawą właściwego wypełniania swoich obowiązków, codziennej uczciwości, jak i np. właściwego wypełniania misji mediów, instytucji państwowych czy organizacji pozarządowych. [. . . ] Logika nie zbawi świata, ale może uczestniczyć w przeciwdziałaniu jego degradacji.

    Źródło: Po co mi logika? Jestem Humanistką!

    Zapewne wielu zdziwiłoby się tym, jak wielu “naprawczych” sesji card sortingowych można by uniknąć, gdyby większa liczba osób tworzących strony www otrzymała na studiach gruntowne wykształcenie z zakresu logiki (nawet przy założeniu, że osoby takie byłyby trójkowymi studentami ;)

    Filed under: Kognitywistyka, , , ,

    “Naginanie użyteczności” w służbie user-generated content

    Termin “treść generowana przez użytkownika” (ang. user-generated content” / “user-created content”) odnosi się do powszechnie dostępnych treści publikowanych na:

    • forach dyskusyjnych,
    • serwisach społecznościowych,
    • blogach,
    • platformach Wiki,
    • itp.

    Codziennie miliony ludzi korzystających z internetu dzielą się ze sobą swoimi przemyśleniami, osobistymi doświadczeniami, wiedzą, lub po prostu informacją (tworząc często alternatywę dla wiadomości dostarczanych przez tradycyjne media – patrz np. dziennikarstwo obywatelskie).

    W związku z postępującą informatyzacją społeczeństwa, każdy (niezależnie od wykształcenia, wieku czy też szeroko pojętych “kompetencji”) może mieć wpływ na treści dostępne w sieci. Ze względu na coraz częściej pojawiające się funkcjonalności typu: “Dodaj komentarz” (fora, blogi, serwisy plotkarskie) czy też “Edytuj” (np. Wikipedia)  jakość dostarczanych w ten sposób treści pozostawia niekiedy wiele do życzenia.

    Według raportu “User-Created-Content: Supporting a participative Information Society” (Study for the European Commission DG Information Society, 2009) kwestia jakości oraz rzetelności contentu dostarczanego przez “zwykłych” użytkowników została wyróżniona jako jeden z największych problemów z którymi Internet będzie się musiał zmierzyć w nadchodzących latach.

    A lot of people still lack the skills and knowledge to produce (quality) UCC that might interest larger audiences.

    Coraz powszechniejszy dostęp do sieci, postępująca wirtualna demokratyzacja oraz uśrednianie wspólnej wiedzy (ang. “crowd knowledge”) nie idzie w parze ze wzrostem jakości tworzonych w ten sposób treści. To samo tyczy się kompetencji ludzi owe treści dostarczających (Efekt Flynna pomijając).

    The networks, tools and platforms to create, upload en share UCC are widely available, and provide creative people with the means to make their creations available to large numbers of people, but it is unlikely this will significantly increase the creativity of people.

    Należy również pamiętać o rosnącej liczbie coraz to młodszych Internautów.

    Przedstawiona kwestia jest szczególnie istotna w odniesieniu do miejsc takich jak Wikipedia, gdzie rzetelność informacji (której dostarczycielem może zostać dosłownie każdy posiadający dostęp do Internetu człowiek) odgrywa kluczową rolę. Udostępnienie funkcji edytorskich anonimowym użytkownikom jest podstawowym mechanizmem na którym opiera swoje funkcjonowanie wiele tego typu platform.

    Co można zatem zrobić, by ustrzec się przed zalewem kiepskiej jakości treści? Można, na przykład, udostępnić odpowiednie uprawnienia jedynie wybranym użytkownikom. Problem pojawia się w sytuacji, kiedy stworzenie zamkniętej społeczności nie wchodzi w grę. Bardzo ciekawą propozycję mającą na celu polepszenie jakości treści generowanych przez użytkownika wysunął Derek Powazek, który w swojej książce pt.“Design for community: the art of connecting real people in virtual places” tak oto rzecze:

    Burying the submit button encourages fewer, but better posts.

    Sugerowane rozwiązanie jest naprawdę proste: zanim zaczniemy filtrować samego użytkownika lub moderować treści przez niego dostarczane, postarajmy się nieco utrudnić mu opublikowanie contentu (nie odbierając jednak nikomu takiej możliwości).

    1. Interpretując dosłownie powyższe stanowisko możemy bezczelnie założyć, że użytkownik, który będzie w stanie dostarczyć lepszej jakości treści, będzie miał również mniej problemów z odnalezieniem odpowiedniej funkcjonalności. Z owego założenia możemy wyprowadzić (implicite) kolejny wniosek, mianowicie  – użytkownik taki będzie nieco inteligentniejszy. Inteligencja z kolei, bardzo często wiąże się z kompetencją.
    2. Kolejna interpretacja cytowanego wcześniej stwierdzenia zakłada, że nadmierna ekspozycja funkcjonalności typu “Dodaj komentarz” spowoduje wzrost ilości gorszej jakościowo treści, gdzie wyzwalaczem będzie sam widok dostępnej funkcjonalności (widzę button -> zaczynam myśleć nad komentarzem) a nie np. chęć podzielenia się ciekawą myślą (mam coś do powiedzenia -> zaczynam szukać buttona).

    Uwaga #1: w notce pominę kwestie związane z motywacją użytkownika (“wiem sporo, ale nie chce mi się” oraz: “wiem niewiele, ale bardzo chcę włączyć się do dyskusji”). Należy również mieć na uwadze na osoby starsze (“wiem sporo, niemniej kiepsko radzę sobie z obsługą komputera”).

    Skupmy się przez chwilę na punkcie nr 1. Idea jest o tyle interesująca, gdyż posiada psychologiczne uzasadnienie :)

    Pewnej analogii można dopatrywać się w czynnikowej teorii inteligencji stworzonej na początku XX wieki przez Charlesa Spearmana, angielskiego psychologa, pioniera badań nad ludzką inteligencją. Jego dwuczynnikowa teoria inteligencji zakłada, że do wykonania zadania umysłowego potrzebne jest wykorzystanie ogólnej zdolności intelektualnej (czynnika g) oraz zdolności specyficznych (czynnika s). W skrócie: wszystkie czynności umysłowe mają wspólną podstawę, którą jest właśnie czynnik g.

    Uwaga #2: nie jest moim celem rozwodzić się nad adekwatnością dobranego oraz pokrótce opisanego modelu inteligencji. Posłużono się nim by w zrozumiały sposób przedstawić pewną intuicję leżącą u podstaw wywodu, dlatego też pogłębienie owej kwestii wydaje się być zbyteczne.

    Przyjmijmy również, że “zadanie umysłowe” będziemy interpretować nader szeroko. Jest to istotne z tego względu, gdyż dosłowne “poszukiwanie przycisku” (np. zadanie A) jest zadaniem o charakterze eksploracyjnym, natomiast “tworzenie dobrej jakości treści” (np. zadanie B) zależy zarówno od inteligencji, jak i posiadanej wiedzy. Odnosząc się do teorii Spearmana uzasadnione wydaje się założenie mówiące o tym, że poziom wykonania jednego zadania (np. zadania A), może do pewnego stopnia świadczyć o poziomie w jakim zostanie wykonane inne zadanie (np. zadanie B). Odwracając tok takiego rozumowania można przyjąć, że ci którzy nie znaleźli wspomnianego wcześniej przycisku wygenerowaliby treści gorszej jakości niż osoby, które do owej funkcjonalności dotrzeć zdołały.

    Przedstawianie kwestii w taki sposób wydaje się być jednak  zbyt wielkim uproszczeniem. Można się bowiem spodziewać, że w odniesieniu do przykładowego zadania A oraz przykładowego zadania B, korelacja będzie raczej niewielka.

    Praktyczne wykorzystanie omawianej intuicji można zobrazować jeszcze lepiej odnosząc się do samego etapu przenoszenia contentu na stronę. Dla przykładu, dodawanie lub edytowanie artykułu na Wikipedii wymaga wcześniejszego opanowania nowego rodzaju składni. Takie rozwiązanie można potraktować jako pierwszy etap “testowania” użytkownika.

    Założenia stojące u jego podstaw można również przedstawić w następujący sposób: “Użytkowniku, chcesz grzebać w naszych artykułach – OK, ale naucz się najpierw języka, którym się tutaj posługujemy”. Oraz: “Jeżeli Twój czynnik g jest wystarczająco wysoki, wykonanie owej czynności nie powinno sprawić Ci większego problemu, my natomiast będziemy mieli pewność, że spełniasz minimalne, wyznaczone przez nas kryterium”.

    Istnieje uzasadnione prawdopodobieństwo, że użytkownicy którzy będą w stanie pokonać taką (niezbyt w gruncie rzeczy uciążliwą) przeszkodę stworzą treści lepszej jakości.

    Warto wspomnieć jeszcze o kolejnym aspekcie, który warto mieć na uwadze – już sam widok tak wglądającego panelu edycji może odstraszyć potencjalnego Wikipedystę. Jest to dobre ograniczenie przed wpisami tworzonymi przez dzieci, które z racji swojego młodego wieku wiedzą mniej niż osoby dorosłe (chociaż bardzo często nie zdają sobie z tego sprawy ;)

    Zasada działania jest tutaj podobna jak w przypadku dodatkowej osłonki przytwierdzonej do górnej części zapalniczki, mającej na celu utrudnić jej uruchomienie przez dziecko właśnie.

    Niestety, takie ograniczenie może zniechęcić również osoby starsze, które pomimo swojej wiedzy nie będą biegłe w obszarze obsługi komputera (odwołując się do metafory z zapalniczką – osoby starsze z powodu np. artretyzmu mogą mieć również problem z jej uruchomieniem).

    Kolejną odmianą metody może być wprowadzenie ograniczenia w nieco węższym zakresie, np. w celu zmniejszenia (nadmiarowego) użycia ozdobników tekstowo-graficznych przez użytkowników. Takim rozwiązaniem posłużył się najwyraźniej serwis GoldenLine.pl (piszę “najwyraźniej”, bowiem nie znam prawdziwych przyczyn leżących u podstaw przyjętego rozwiązania, które równie dobrze mogło wynikać z szeroko pojętych ograniczeń technologicznych).

    Chowając nieco dostęp do okienka z instrukcją “Jak korzystać z BBCode?” zmniejszono zapewne wykorzystanie ozdobników tekstowych oraz graficznych, co ma sens, gdyż dla serwisu najważniejsza jest sama treść którą dostarczają użytkownicy. Wygląd serwisu sprawia przez to wrażenie również bardziej profesjonalnego.

    Co więcej, instrukcja “Jak korzystać z BBCode” nie pojawia się od razu po kliknięciu w odnośnik “Odpowiedz”. Aby się do niej dostać, należy kliknąć raz jeszcze w kolejny odnośnik. Jakby nie patrzeć, informacja o tym jak “upiększyć” treść wpisu została całkiem nieźle “zakopana”, zgodnie z sugestią Pana Powazka :)

    Uwaga #3: zdaję sobie sprawę z tego, że jednym z najlepszych motywatorów zmuszających użytkownika do zastanowienia się zanim coś napisze jest przyczepienie jego własnego nazwiska oraz twarzy do każdego wpisu który stworzy (jak w przypadku serwisu GL ma to miejsce), niemniej pozwolę sobie ten wątek we wpisie pominąć ;)

    Kończąc wywód chciałbym zaznaczyć, że wysoka jakość treści pojawiających się na stronach nie zawsze jest zgodna z celami (najczęściej – biznesowymi) ich właścicieli. Weźmy pod uwagę serwisy plotkarskie, gdzie zbyt wysoki poziom merytoryczny komentarzy mógłby hamować toczące się w nich dyskusje. “Wizualne zachęcenie” do wypowiedzi może być ważnym czynnikiem zwiększającym rentowność serwisu, gdyż komentarze generowane przez użytkowników bardzo często wpływają dodatnio na poziom zainteresowania danym artykułem, co przekłada się chociażby na ilość wyświetlanych reklam ;)

    Idealnym przykładem tego typu strony jest serwis Pardon.pl, gdzie pozostawienie własnego komentarza jest proste niczym budowa cepa (warto zwrócić również uwagę na wstawiony domyślnie pseudonim “gość“). W celu wypowiedzenia się na temat artykułu, wystarczy jedynie wpisać treść wiadomości i kliknąć w przycisk “Wyślij komentarz” :)

    Podczas pisania tej notki,  przydatne były informacje zaczerpnięte z poniższych źródeł:

    (niezbyt w gruncie rzeczy skomplikowanej)

    Filed under: Użyteczność, , , , , , ,

    Zabawy z eye trackerem

    W tym wpisie prezentuję kilka nagrań z sesji eye trackingowych przeprowadzonych dla gier: Quake 2, Quake 3 oraz Soldat :)

    Nagranie dla gry Quake 2 zostało wykonane ponad rok temu na staruszku Tobii 1750. Z tego powodu, podczas renderowania sesji do pliku .avi część klatek uległa utracie, co znacznie obniża komfort podczas oglądania filmu (należy zaznaczyć, że przy podglądzie sesji w programie Tobii Studio taki problem nie występuje).

    Sesje dla Quake 3 oraz gry Soldat zgrano kilka dni temu przy użyciu eye trackera iView X™ RED (produkcji niemieckiej firmy SensoMotoric Instruments) oraz na nieco lepszym sprzęcie. Same nagrania obrobiono za pomocą programu SMI BeGaze. Tym razem, jakość wyeksportowanych sesji była o niebo lepsza :)

    Analizując poniższe nagrania, nie sposób nie zauważyć kilku powtarzających się schematów:

    • Informacje o wzrokowej interakcji użytkownika z grą Soldat są o wiele bardziej “dynamiczne” niż w przypadku gier Quake 2 i Quake 3, gdzie uwaga gracza skupia się głównie na celowniku.
    • Co ciekawe, im więcej działo się w grze Quake 2 i 3, tym bardziej wzrok gracza skupiał się na celowniku, co w aspekcie eye trackingu uczyniło owe sytuacje nieco mniej interesującymi ;)
    • Na ogólnym poziomie, można powiedzieć że, schemat wzrokowej interakcji w grze Soldat po śmierci gracza przebiegał z grubsza podobnie – wzrok użytkownika wędrował do panelu broni, następnie do zegara umiejscowionego w górnej części ekranu, kończąc na środku monitora.

    Filmy najlepiej oglądać w jakości High Quality. W celu umilenia czasu spędzonego na ich oglądaniu, do każdego “podpięto” klimatyczne tło muzyczne ;)

    Soldat

    Kolorowe romby pojawiające się w trakcie gry oznaczają akcje wykonane na klawiaturze komputera (podczas sesji dla gier Quake 2 i Quake 3 owa opcja została wyłączona).

    Quake 2

    Quake 3

    Poniżej prawdziwa perełka jeżeli idzie o prezentację wyników uzyskanych dla dynamicznej sceny na monitorze. Przy wizualizacji wykorzystano metodę o nazwie “attention map“, przedstawiającą rozkład wzrokowej uwagi gracza za pomocą ruchomej heatmapy (a dane jest mi jeszcze pamiętać czasy, kiedy wszystko to ręcznie trzeba było w gifie kleić… ;)

    Jak zaznaczono na wstępie, ze względu na niską “ruchliwość” oka podczas gry w Quake 2 i 3 owa odmiana wizualizacji danych nie wniosła zbyt wielu nowych informacji, niemniej sama metoda zawiera w sobie całkiem niemały potencjał w ogóle ;)

    Filed under: Eye Tracking, Z kraju, , , , , , , , , , , , , ,

    Komunikat wyświetlany po usunięciu konta na NK…

    … informuje nas o możliwości zajrzenia do panelu administracyjnego, którego właśnie się pozbyliśmy.

    Ot, śmiesznotka taka :)

    NaszaKlasa.pl - usuń konto

    NaszaKlasa.pl - "Twoje konto jest skasowane..." (kliknij w obrazek aby powiększyć)

    Filed under: Użyteczność, Z kraju, , ,

    Strony

    Twitter

    Kalendarz

    Luty 2012
    P W Ś C P S N
    « sie    
     12345
    6789101112
    13141516171819
    20212223242526
    272829  
    Follow

    Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.