O wartości kończenia rzeczy

Rozmawiałem kiedyś z kolegą z pracy (G.) na temat wewnętrznego projektu IT. Projekt ciągnął się jak działacze PSL za posadami państwowymi. Nie mogliśmy dojść do miejsca w którym wszyscy zgodnie uznalibyśmy że udało nam się zamknąć jakiś znaczący etap.

Byliśmy wtedy jeszcze młodą firmą. Większość osób studiowała lub była świeżo po studiach. Nad projektem pracował niewielki zespół programistów. Jako świeżo upieczony manager produktu odnosiłem wrażenie, że inne firmy realizują swoje projekty szybciej. A my przecież tacy „młodzi” i „dynamiczni”. Ilość czasu „przepalanego” na realizację naszego projektu powiększała się z dnia na dzień.

Powiedziałem kiedyś G. co myślę. Porównałem nas do znanej nam obu firmy. G. popatrzył na mnie przez chwilę w skupieniu.

– Wiesz, Bartek, oni pewnie mają więcej zakończonych projektów. Nie ważne, że „mniej ambitnych”. Dlatego realizują kolejne szybciej. Z programistami jest tak, że dopóki nie skończysz projektu i nie otrzymasz feedbacku (w domyśle: nie dowiesz się co spieprzyłeś), to nie skillujesz.

G. miał rację.

Mieliśmy wtedy za mało doświadczenia i nie wiedzieliśmy jak optymalnie rozłożyć siły zespołu. Trudno nam było ustalić priorytety dla rzeczy ważnych a mniej istotne odsunąć na dalszy plan. Dzisiaj każdy wie czym jest minimum viable product, więc może byłoby nam łatwiej (?).

Experience is earned by killing monsters and finishing quests

Graliście kiedyś w gry RPG?

W grach RPG zawsze fascynował mnie uproszczony model rozwoju postaci. Na początku rozgrywki gracz dostaje ustawowe punkty, które rozdziela pomiędzy różne umiejętności. Każdy z graczy wybierze inny, preferowany przez siebie skillset. Liczba punktów, które możecie przyznać każdej postaci jest stała  (podobnie jak z prawem Beckhapa, gdzie uroda x rozum = constans ;).

Interesujący jest również mechanizm rozwoju postaci. Tutaj kluczowe jest zdobyte doświadczenie. Dopóki nie zbierzesz odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, nie wskoczysz na kolejny poziom. Jest to swego rodzaju forma gratyfikacji dla gracza za wysiłek włożony w rozwój fabuły.

W przypadku gier komputerowych, mechanizm ten bardzo często przedstawiany jest za pomocą „paska doświadczenia”. Zdobyte punkty doświadczenia stopniowo wypełniają poziomą kreskę.

diablo_pasek_doswiadczenia_postaci

Diablo 3 – pasek doświadczenia

Gdy pasek wypełni się do końca, gracz osiąga kolejny poziom. Nierzadko bywa tak, że za ukończenie jednego z początkowych zadań dostaniemy więcej doświadczenia, niż w późniejszych etapach  rozgrywki. Może się również zdarzyć, że wpadając w wir walki,  nie zwrócimy uwagi, że osiągnęliśmy wyższy poziom. Przeważnie gra informuje nas jakie korzyści przyniósł nam postęp w grze. Zasada jest prosta – im więcej rzeczy zrobimy, tym większa czeka nas nagroda.

Prawie jak w życiu, co nie?

It’s All in How You Slice It

Trzeba jeszcze umieć mierzyć siły na zamiary. Przyrost dodatkowych umiejętności pojawia się stopniowo. Warto o tym pamiętać. Jeżeli w pierwszych minutach gry rzucimy się sami na hordę goblinów, najprawdopodobniej nie skończy się to dla nas najlepiej. First things first.

Żeby skończyć coś dużego, lepiej zacząć od małego. Taką sytuację dobrze opisuje poniższy obrazek – dwa podejścia do pieczenia tortu. Pierwszy scenariusz opisuje sytuację, gdy zaczynamy od upieczenia samego ciasta, potem zabieramy się za nadzienie, na końcu dekorujemy. Problem z tym podejściem jest taki, że po po kilku godzinach pracy nadal nie mamy niczego co nadawałoby się do zjedzenia (a już na pewno nie do sprezentowania innym).

Zamiast tego możemy zacząć od upieczenia czegoś mniejszego – babeczki. Zaletą podejścia jest krótki czas przygotowania wypieku oraz mniejsze zużycie mąki (zasoby). Oznacza to, że szybciej możemy dowiedzieć się, co o efekcie naszej pracy myślą inni. Ten cenny feeedback pomoże ocenić nam czy jest sens piec coś większego. Może się również okazać, że nikt w naszym otoczeniu nie ma ochoty na słodkości. Nic straconego, zaoszczędzony czas i mąkę możemy przeznaczyć na coś przyrządzenie innej potrawy, np. pizzy.

Jeżeli cały czas będziemy podążali pierwszym scenariuszem, rzadko kiedy uda nam się zrobić coś dobrze. Co więcej, czas potrzebny na uzyskanie feedbacku od otoczenia znacznie się wydłuży. Możemy poświęcić dużą ilość czasu, a i tak nie być w stanie dokończyć tortu. Dobrze jest zaczynać od rzeczy małych i uczyć się na (równie małych) błędach. Zdobyty experience przyda się potem. W rezultacie będzie nam łatwiej poradzić sobie z podobnymi czynnościami ale na większą skalę.

W branży software development`u wiele na ten temat już powiedziano.

Reguła 10 tys. godzin (wersja uproszczona)

Nic w życiu nie przychodzi bez wysiłku. Żeby być w czymś dobrym, trzeba również zainwestować swój czas. W celu osiągnięcia poziomu eksperckiego w danym temacie, trzeba poświęcić w przybliżeniu 10 tysięcy godzin. Zagadnieniu przyjrzał się uważnie psycholog K. Anders Ericsson przeprowadzając badania których celem było określenie najważniejszych czynników warunkujących rozwój zawodowy profesjonalnych muzyków.

Do ukończenia 20 lat należący do elity artyści ćwiczyli łącznie przez 10 tys. godzin. Dobrzy uczniowie ćwiczyli przez 8 tys. godzin, a przyszli nauczyciele muzyki niewiele ponad 4 tys. godzin. Z tych badań wyłania się następujący obraz: aby osiągnąć poziom biegłości odpowiadający klasie światowej w dowolnej dziedzinie, należy zaliczyć 10 tys. godzin ćwiczeń. W licznych badaniach z udziałem kompozytorów, koszykarzy, pisarzy, łyżwiarzy, pianistów koncertowych, szachistów, słynnych przestępców i innych, liczba ta pojawia się nieustannie. 10 tys. godzin odpowiada z grubsza trzem godzinom ćwiczeń dziennie albo 20 godzinom tygodniowo przez 10 lat. Oczywiście nie wyjaśnia to, dlaczego niektórym osobom ćwiczenie daje znacznie więcej niż innym. Ale nikt jeszcze nie opisał przypadku osiągnięcia prawdziwej światowej klasy w krótszym czasie. Wydaje się, że nasz mózg potrzebuje tak długiego czasu, żeby przyswoić sobie wszystko co należy i osiągnąć prawdziwą biegłość w danej dziedzinie.

Źródło: http://coaching.focus.pl/2010/03/19/wrodzony-talent/

Praca to zbiór aktywności zmierzających do osiągnięcia celu w skończonym przedziale czasu

Wspomniane wcześniej 10 tys. godzin trzeba rozdzielić na małe zadania, które pozwolą na rozwój. Oczywiste jest, że im dłużej coś robimy tym stajemy się lepsi. Natomiast, to co mi wydaje się ciekawe i godne zauważenia, to fakt że nie wystarczy po prostu czegoś robić, trzeba to jeszcze być w stanie zakończyć. Zacząć od najmniejszej jednostki pracy niezbędnej do zebrania feedbacku, wyciągnąć wnioski, levelować. Zdarzyło mi się poznać bardzo „zabieganych” ludzi, którzy niczego nie kończą. Im więcej takich osób spotykam, tym bardziej analogia z grami RPG wydaje mi się wyraźniejsza. Warto rozważnie dobierać rzeczy w które chcemy się angażować. Nawet te małe. Ale kończyć.

PS
Skończenie tego wpisu zajęło autorowi 3 miesiące. Uff.

Jedna uwaga do wpisu “O wartości kończenia rzeczy

  1. Dobrze piszesz. Plus celny P.S. :-)

    Brakuje chyba jednego pktu: żeby to zrozumieć, trzeba przez to przejść, nie wystarczy o tym przeczytać. Przynajmniej w temacie robienia rzeczy z zer i jedynek.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s