W tym wpisie prezentuję kilka nagrań z sesji eye trackingowych przeprowadzonych dla gier: Quake 2, Quake 3 oraz Soldat :)
Nagranie dla gry Quake 2 zostało wykonane ponad rok temu na staruszku Tobii 1750. Z tego powodu, podczas renderowania sesji do pliku .avi część klatek uległa utracie, co znacznie obniża komfort podczas oglądania filmu (należy zaznaczyć, że przy podglądzie sesji w programie Tobii Studio taki problem nie występuje).
Sesje dla Quake 3 oraz gry Soldat zgrano kilka dni temu przy użyciu eye trackera iView X™ RED (produkcji niemieckiej firmy SensoMotoric Instruments) oraz na nieco lepszym sprzęcie. Same nagrania obrobiono za pomocą programu SMI BeGaze. Tym razem, jakość wyeksportowanych sesji była o niebo lepsza :)
Analizując poniższe nagrania, nie sposób nie zauważyć kilku powtarzających się schematów:
- Informacje o wzrokowej interakcji użytkownika z grą Soldat są o wiele bardziej „dynamiczne” niż w przypadku gier Quake 2 i Quake 3, gdzie uwaga gracza skupia się głównie na celowniku.
- Co ciekawe, im więcej działo się w grze Quake 2 i 3, tym bardziej wzrok gracza skupiał się na celowniku, co w aspekcie eye trackingu uczyniło owe sytuacje nieco mniej interesującymi ;)
- Na ogólnym poziomie, można powiedzieć że, schemat wzrokowej interakcji w grze Soldat po śmierci gracza przebiegał z grubsza podobnie – wzrok użytkownika wędrował do panelu broni, następnie do zegara umiejscowionego w górnej części ekranu, kończąc na środku monitora.
Filmy najlepiej oglądać w jakości High Quality. W celu umilenia czasu spędzonego na ich oglądaniu, do każdego „podpięto” klimatyczne tło muzyczne ;)
Soldat
Kolorowe romby pojawiające się w trakcie gry oznaczają akcje wykonane na klawiaturze komputera (podczas sesji dla gier Quake 2 i Quake 3 owa opcja została wyłączona).
Quake 2
Quake 3
Poniżej prawdziwa perełka jeżeli idzie o prezentację wyników uzyskanych dla dynamicznej sceny na monitorze. Przy wizualizacji wykorzystano metodę o nazwie „attention map„, przedstawiającą rozkład wzrokowej uwagi gracza za pomocą ruchomej heatmapy (a dane jest mi jeszcze pamiętać czasy, kiedy wszystko to ręcznie trzeba było w gifie kleić… ;)
Jak zaznaczono na wstępie, ze względu na niską „ruchliwość” oka podczas gry w Quake 2 i 3 owa odmiana wizualizacji danych nie wniosła zbyt wielu nowych informacji, niemniej sama metoda zawiera w sobie całkiem niemały potencjał w ogóle ;)
Jak dla mnie bomba tylko nie rozumiem dlaczego uważasz że skupianie przez gracza wzroku na celowniku nie wnosi zbyt wiele informacji? Na jakiej ilości osób przeprowadziłeś badanie? Bo jeżeli tylko na sobie to z tego co pamiętam jesteś całkiem niezły w Quake może warto by to porównać z osobą o znacznie mniejszym doświadczeniu. No a z badania dowiadujemy się że celownik jest potężnym atraktorem uwagi i skupianie na nim wzroku wydaje się być skuteczną strategią. Plus wydaje się że obserwacja całej akcji na ekranie odbywa się za pomocą widzenia peryferyjnego.
PolubieniePolubienie
Nie, nie, ja jedynie stwierdziłem, że ostatnia z zaprezentowanych metod wizualizacji „nie wnosi zbyt wielu nowych informacji”. Szczególnie w odniesieniu do tej wcześniejszej.
Tutaj obrazek poglądowy:
Klik.
Zaprezentowane na nim, następujące po sobie ekrany, pokazują ten sam moment na osi czasu (poza ostatnią zrzutką, która przesunęła mi się o 0,2 sekundy za wcześnie) i cztery różne metody jego wizualizacji.
Pierwsza z nich (tabelka) zawiera najwięcej informacji. Druga w kolejności – tzw. „raw data” – jest bezpośrednim odwzorowaniem ścieżki skanowania ekranu podczas gry, chociaż nieco uboższym (np. ciężko jest tutaj przedstawić mrugnięcia okiem). Trzecia jest bardziej „wygładzona” niż druga, a czwarta, pomimo tego że fajnie się prezentuje, jest kolejnym „wygładzeniem” poprzedniego. Utrata (szczegółowych) danych w ostatnim przypadku jest znaczna.
Co do pozostałych stwierdzeń, to się z Tobą zgadzam. Sam chętnie sprawdziłbym jak machają okiem po ekranie progamerzy, szczególnie ci najlepsi, u których to co na monitorze, prezentuje się jakoś tak:
Klik #2 :)
PolubieniePolubienie